Полагаю, нет никакого смысла писать введение-предысторию с кратким описанием для тех, кто «не в теме» - флагман отечественного игростроя не нуждается в представлении. За долгие годы разработки безмерно амбициозному проекту за авторством GSC Game World игровые издания всего мира охотно посвящали целые развороты и первые полосы, S.T.A.L.K.E.R. (в простонародье, что характерно - «ждалкер») стал легендой еще до своего рождения. Неудивительно, что семибуквенную аббревиатуру выучил наизусть и даже не ленится снабжать должным количеством точек уже попросту каждый геймер на постсоветском пространстве, а игра для этого конкретного пространства – знаковая. На одном лишь поставлю акцент заранее: к армии заведомых и не очень фанатов не принадлежу, творением украинских разработчиков последние шесть лет не грезил и суждение мое о «Сталкере» непредвзято-беспристрастное. Кафе разбитых надежд Нам было обещано, заранее описано и показано совершенно безумное количество всего, игру активно пиарили, днями и ночами писали динамичные ролики и щелкали сочные скриншоты. «Пипл», как говорится, «хавал» и едва успевал орудовать слюнявчиком, но в итоге даже с коллекционной версией игры знаменитые губозакатывающие машинки советского производства поставлять забыли. Три десятка квадратных километров территории – это хорошо, но три десятка оных без доступных игроку средств передвижения – очень плохо. Отсрочка выхода ввиду работы над «бесшовностью» мира – хорошо, но куча этих «швов» в релизной версии через годы – плохо. Продолжать можно довольно долго в меру собственной испорченности, но смысла нет никакого – уверовавшие некогда в неизбежно грядущую игру-мечту сами себя наказали и пребывают теперь в глубочайшем ступоре. Оставшиеся же в сознании увлеченно изучают и обсуждают удивительный мир чернобыльской зоны отчуждения, в котором есть место не только разбитым надеждам ортодоксальных фанатов, но и множеству безоговорочных достоинств, главное из которых – атмосфера. Говорить о ней и пытаться передать на словах ощущения можно долго, но чтобы понять, это надо почувствовать, испытать на собственной шкуре. Фоновые звуки, музыка, освещение и фактура подобраны великолепно, блестяще выдержан баланс между позитивом и негативом. Посиделки под гитару у костра расслабляют, придают сил и уверенности в завтрашнем дне, а подземные помещения заброшенных лабораторий, где обитают только кровососы и редкой породы гады – контролеры (сосланные из Москвы на зону за злоупотребление служебным положением), пугают и на примерах демонстрируют пользу осторожности, предусмотрительности и быстрого сохранения. Затягивает. Мастерский штришок Что касается сюжета, то тут дела обстоят куда банальнее: привычная муть про отшибленную память, краткую фразу-ключ («Убей Стрелка!») и беспорядочные поиски кого-то или чего-то. Гремучая смесь из классического хоррора, добротного шутера в лучших традициях Counter-Strike и плохой RPG в антуражах Fallout - это если коротко. В экономической составляющей баланса не наблюдается вовсе – денег много, а тратить некуда. Здесь же неподалеку паршивые диалоги и скопированные до последней запятой фразы-штампы для каждого игрового персонажа, за исключением моментов, когда NPC разъясняют суть миссии. Никакой эволюции, никакого развития и самосовершенствования. Лишь артефакты, большинство из которых откровенно бестолковые (и внешне напоминают, пардон, экскременты разной степени древности), а также самый модный костюм, который нам вручают за пять минут до финальных титров, в то время как прочие обитатели зоны болтаются в аналогичных повсюду и с первых же кадров. Вообще, логика – одна из главных проблем ввиду почти полного своего отсутствия. Взять хоть обещанную нелинейность, которая на деле оказалась всего лишь банальным делением на «сделал» и «не сделал». Сам по себе сюжет прямой, как доска, и «нелинейное исследование» являет собой продвижение вглубь территории по мере получения заданий на целевой местности, и каким образом действия игрока влияют на выбор концовки – решительно непонятно. Тем не менее, это кропотливо созданная иллюзия нелинейности, что далеко не каждый заметит и поймет – мастерский штришок, проверенный временем. Как бы там ни было, но не сюжетом S.T.A.L.K.E.R. действительно силен. Местами перенаселенный и, увы, не «бесшовный», но чертовски опасный мир – вот что впечатляет, вот над чем проделана колоссальная работа. Это не то пространство, в котором хочется жить – ощущений аналогичных тем, что оставляют после себя добротные «ролевухи», здесь вы не дождетесь. На территории зоны нужно и хочется выживать, пробираться к центру и постоянно рисковать ради чего-то неизведанного, что, возможно, скрывается за ближайшим поворотом. С каждым шагом на север становится все интереснее, но не из-за сюжета, а именно из-за некоего игрового аналога хичкоковского саспенса – нагнетания и ожидания. Память об этом приключении (степень насыщенности событиями которого определяете только вы сами), несмотря ни на что, останется с вами надолго. И вновь с приветом Помнится, несколько лет назад NVIDIA планировала сделать движок X-Ray лицом своей (на тот момент – новейшей) линейки GeForce FX, а на форумах кипели обсуждения системных требований будущего творения. Много воды утекло с тех пор, и методы конкурирования изменились. Бессовестный коллектив виноватых в очередной раз передает большой привет дружному семейству поклонников ATI: «Сталкер» раз в десять-пятнадцать минут тотально вешает ПК на большинстве официально поддерживаемых «Радеонов». Свеженький патч игнорирует эту проблему, а разработчики невнятно объясняют сие недоразумение тем, что перегревается все что можно. Некрасиво. Особенно если учитывать, что очевидных причин для перегрева не видно: графика, увы, уже не впечатляет, и лишь светотень с погодными эффектами не выглядят устаревшими. Все достоинства DirectX 9.0c разработчики туго связали в один пучок, благополучно реализовали и… оставили в настройках одной-единственной опцией. Досадный ход, надо заметить: игроки лишились возможности тонкой настройки игры под себя, и картинку во всей красе могут увидеть разве что обладатели оптимальной конфигурации ввиду принудительного включения динамических источников света, мягких теней и прочих «прожорливых» эффектов вместе с режимом DirectX 9.0. К сожалению. Кроме того, SHOC запредельно требователен к ресурсам оперативной памяти, более или менее комфортно чувствует себя лишь на двух и более гигабайтах оной, да и вообще оптимизирован из рук вон плохо. Даже после установки патча 1.0001 (редкой породы версия, однако) во всей красе игра себя покажет лишь на топовой конфигурации, и то более чем на 20-25 кадров в секунду не расщедрится. Не лучше дела обстоят и у физической составляющей: интерактивный объект на территории зоны встретишь не чаще, чем толковый артефакт. Искусственный интеллект местных супостатов – отдельная тема. Выплескивая вслух все свои познания из области ненормативной лексики, бандюки и вояки прут напролом, отступая лишь по большим праздникам и с прострелянными конечностями. Тактика изредка показывается в местах, прописанных сценарием, вроде масштабных сходок «группировка на группировку», а логика отсутствует вовсе. Пресловутый имитатор жизни лишь обеспечивает респаун мутантов, что сопровождается неприятными свопами, а сталкеры влачат свое бесцельное существование, углубившись в тему анекдотов у костра – артефакты в чистом поле они игнорируют, никакие задания не выполняют и лишь изредка составляют компанию в каком-нибудь нашем «культ-походе». «Контра» в отпуске Что безоговорочно удалось на славу, так это сетевой режим. Артефакты, деньги, закупка и апгрейды боекомплекта – наш ответ «контре», не иначе. Серверов пока мало, лидирующие позиции не заняты и не обнародованы читы – самое подходящее время влиться и получить свою порцию удовольствия. В отличие от ролевой и экономической составляющих, перестрелки действительно сделаны на пять – динамичные, неоднообразные. В мире «Сталкера» за счет сражений только и живешь – ассортимент у торговцев ничтожный, и все самое интересное можно получить лишь в бою. Миникарта своевременно отмечает врагов и сигнализирует об их количестве в радиусе пяти десятков метров, а также подсказывает дорогу к цели. В КПК отмечаются разного рода значками ключевые места и схроны со шмотками или оружием, информация о которых поступает во время обыска поверженных врагов. Жаль только, что значки эти остаются активными после выполнения задачи, будь то миссия или просто встреча – далее сбивают с толку. *** S.T.A.L.K.E.R. - ни в коем случае не революция в отдельно взятом жанре, не прорыв и не откровение. Тем не менее, долгожданный выход проекта и его уровень символизируют – хочется верить – наступление новой эпохи, эпохи достойных отечественных шутеров. Первый шаг к светлому будущему и наглядный пример того, что мы тоже «так можем» - надо только захотеть. А еще желательно запастись хорошим сценаристом… Будем надеяться, дальнейшие патчи и, возможно (читай: желательно), аддон приведут игру в полный порядок, прибьют последние баги и разберутся с тормозными припадками движка. Тем не менее, за игру GSC все равно спасибо – за старание, за идею, за атмосферу, за результат.
|