Жанр: RTS Разработчик: World Forge Издатель: Playlogic Entertainment Издатель в России: Play Ten Interactive / Руссобит-М Официальный сайт: http://www.russobit-m.ru/?page=tovar&itemID=72 Системные требования: Processor 2 GHz; 512 Mb RAM; 128 Mb Video Скриншот1Скриншот2 Скриншот3 Вокруг воронежской «Спарты» сейчас наблюдается легкая истерия. Дескать, смотрите, могут же наши, если захотят. Но справедливо ли говорить о том, что это лучшая русская стратегия и чуть ли не лучшая RTS года? Во-первых, у нас уже были проекты мирового уровня, предлагавшие ядерную смесь качественного графического исполнения и инновационных идей: «В тылу врага», «Периметр», сюда же можно отнести и самобытную стратегию «Осада» от Primal Software, где был реализован терраморфинг. Во-вторых, впечатление несколько портят глюки, в чем «Спарта» продолжает традиции некоторых «русских игр». И все же проект, безусловно, удался – как минимум звание лучшего отечественного дебюта 2006-го года по праву должно принадлежать творению бывших сотрудников Burut CT. Огонь в глазах После запуска «Спарта» первым делом бьет по глазам. Качество выдаваемой картинки – один из безусловных плюсов проекта. Потрясают не сочные пейзажи, не качественные модели юнитов и даже не отличный zoom, позволяющий приблизить камеру к самой земле. После Spellforce это стало своеобразным ГОСТом для всех претендующих на что-то стратегий. «Спарта» в этом отношении просто сдала тест на профпригодность, за что, учитывая молодость команды и отсутствие сравнимого с коллегами финансирования, перед ребятами нужно снять шляпу. Но куда важнее тот уровень реалистичности картинки, что мы видим в воронежской RTS. Нет, я говорю не о животных, что позируют в кадре, и не о растительности, раскачивающейся на ветру. Это также стандарт для жанра (хотя по концентрации живых деталей воронежцы переплюнули многих). Главное – окружение здесь живет и умирает по самым честным физическим законам, отчего картинка смотрится не живой, а именно натуралистичной. Натуралистично оседают на землю деревья, натуралистично идут «на таран» и погибают корабли, натуралистично падают под ударами юниты, теряя на лету обмундирование и оружие. А самое главное – в «Спарте» реализовано едва ли не самое правдоподобное разрушение вражеской базы. Юниты здесь не ведут себя как идиоты, что бросаются на стены с мечами наперевес. Как и положено, они используют огонь, что превращает захват базы в красочный аттракцион с фейерверком из обугленных щепок в финале. Строения разрушаются по частям, при этом видно, как сначала отходит, к примеру, одна балка, что крепит какую-то часть конструкции, какое-то время она раскачивается, и только затем окончательно поддается огню. Авторы заявляли также, что базу можно разрушить на расстоянии: для этого нужно поджечь деревья и растительность, грамотно используя направление ветра. И хотя у меня лично ни разу не получилось претворить столь хитроумный план в жизнь (возгорались максимум несколько деревьев по направлению ветра, огонь же при этом упорно отказывался переходить на близстоящие строения), я больше верю в то, что это возможно, чем не верю. Индикатор направления ветра исправно работает, растительность легко занимается огнем — почему бы и нет?! Другое дело, что динамика игры не оставляет много места для такой роскоши, как выделение юнитов с целью проведения околонаучных экспериментов по изучению силы ветра и ее влияния на масштабность распространения огня. Иными словами, игра успешно функционирует и без этой «фичи»: ее реальный потенциал пока не реализован и наполовину. Чего не скажешь о влиянии силы и направления ветра на скорость кораблей и на дальность стрельбы. Улучив нужный момент, можно направить свое судно в борт неприятелю с такой силой, что битва закончится, так и не начавшись. А стрелки вполне способны издалека так «обработать» противников, что до ближнего боя доживут немногие. Как бы то ни было, грамотное использование стихий стало одной из главных особенностей стратегической и тактической моделей игры. Им сверху видно все Другая «изюминка» «Спарты» - активное использование особенностей рельефа местности. Нет, здесь, конечно, нельзя разместить лучников на любой приглянувшейся возвышенности. На почти любой – можно. И не только лучников. Игра во многом построена на использовании ловушек, что обрушат каменный дождь на головы оказавшихся под ними противников. Кроме того, можно захватывать и строить на холмах специальные башни, в которых размещаются бойцы дальнего боя. В итоге особую важность приобретает своевременное предупреждение действий врага, его сдерживание на расстоянии. Юниты, способные открывать часть карты, ценятся на вес золота. Без них тут никак: вражеский AI знает свое дело и исправно наведывается с дружескими визитами. Едва ли не главная «фишка» игры – процесс обучения юнитов. Как и разрушение базы, он проходит под девизом «реалистичность, реалистичность и еще раз реалистичность!». Если в большинстве остальных стратегий мы заказываем бойца и видим уже готовенького на выходе, смутно догадываясь, откуда он взялся и что с ним делали в казарме, то тут все куда нагляднее и логичнее. Солдаты доступны изначально, никто их не должен рожать из воздуха. Чтобы они пополнили ряды нашей армии, нужно дать конкретному бойцу в руки орудие борьбы и обучить хотя бы начальным премудростям обращения с ним. Вручили «дальнобойщику» пращу – стоимость юнита минимальна, снарядили его еще щитом или оружием ближнего боя – цена резко возросла. Самое интересное, конечно, то, что снаряжать бойцов можно не только собственным, произведенным в наших кузницах вооружением, но и тем, что выпадает из врагов. Крестьяне готовы автоматически подбирать трофеи и относить их на базу, после чего один из рядовых бойцов получит честь носить уникальный меч, оставшийся от вражеского героя. В итоге игра приобретает невиданную для многих глубину и тактическую гибкость: мы можем оперативно варьировать состав и качественное наполнение собственной армии, в зависимости от текущей финансовой ситуации и конкретных локальных задач. Кроме того, это делает юнитов индивидуализированными, чему способствует и возможность вырастить из любого солдата настоящего генерала. Набирая опыт в боях, боец в итоге может достигнуть геройского статуса, получив в свое распоряжение несколько спецумений. Но и без сверхвозможностей рядовые, казалось бы, юниты представляют реальную силу. Тактические возможности, предоставляемые игрой, позволяют выигрывать бои даже при подавляющем численном преимуществе со стороны врага. Здесь, к примеру, действительно можно и нужно использовать несколько вариантов формаций – эффект всегда налицо. На троих В остальном «Спарта» достаточно традиционна как RTS, а в некоторых моментах даже примитивна. Есть три расы, которые мало чем отличаются друг от друга. Все одинаково добывают золото, древесину и еду, и столь же одинаково их тратят. Состав доступных построек традиционен, не слишком богат и отличается для разных рас в основном лишь названиями. Есть, конечно, какие-то особенности, но их слишком мало и они не играют заметной роли. Все строят стены, одинаково штурмуют крепости и делают особый упор на колесницы. У одних солдаты изначально кидают камни, у других – дротики. Разницы по сути нет: везде идет четкое разделение на бойцов ближнего и дальнего боя, крестьян, героев, осадные орудия и вспомогательных юнитов типа мистерий. Хорошо хоть есть возможность посадить любого бойца на лошадь – это придает разнообразие армии и обеспечивает еще большую гибкость нашим тактическим возможностям. В силу похожести рас баланс соблюсти было легче легкого, что не отменяет очевидной пользы этого факта. На каждый аргумент здесь есть свой контраргумент, даже против убойных, казалось бы, колесниц. Герои оставляют хорошее впечатление. Во-первых, они не так сильны, как в других играх, что опять же работает на выверенный баланс, во-вторых, у каждой расы они действительно уникальные – со своим набором полезных и сбалансированных между собой навыков. Огорчает одно – навыков очень мало, буквально по три на брата. Здесь чувствуется некоторая ограниченность игры, свойственная тем проектам, где авторам, сделавшим упор на инновационные идеи, банально не хватило бюджета, времени или сил на доведение остальных элементов до уровня А-класса. Этим же, видимо, объясняется и небогатый выбор построек, и небольшое расовое разнообразие. Патч спешит на помощь Зато мы получили действительно сильный сюжет, причем во всех трех кампаниях за три расы. Сила его в том, что воронежцы, в отличие от авторов многих других отечественных игр, не стали брать на себя то, что им было бы пока не по плечу, не пытались подражать кому-то, либо, наоборот, выдумывать нечто свое, слишком уж оригинальное. Вместо этого они решили рассказать три классические истории, основанные на реальных событиях. Все они одинаково интересны и поучительны: иногда они даже выходят за рамки исторического приключения, поднимая глубинные вопросы – например, о влиянии власти на людей. Да и сами по себе миссии чрезвычайно увлекательны. Сценаристы не изобретают велосипед, а используют проверенный, но от того не менее эффективный метод: постоянно подбрасывают какие-то события и меняют задачи по ходу выполнения миссии. Наконец, все диалоги и тексты написаны грамотно и интересно, без лишнего пафоса или неуместного юмора. Звук соответствует сюжету. Актеры, озвучивавшие персонажей, решили сломать традиции отечественного игростроения: они не паясничают и не переигрывают. Музыкальные темы адекватны самой игре, ее исторической тематике, а самое главное – корректно подобраны под разные расы. А вот с управлением не все получилось. Курсор почему-то не меняет форму при наведении на врага, вынуждая зажимать кнопку «А»; нет возможности набрать нужное количество юнитов, нажав на соответствующую иконку; криво реализовано управление камерой. Наконец, частенько курсор слишком медленно реагирует на наши приказы. Либо вовсе «подвисает». Это, конечно, уже относится к категории «глюков», которых, как я уже говорил, здесь достаточное количество. Перечислять не будем: все знают, о чем идет речь. Самое главное — движок плохо оптимизирован. Остается надеяться на патч, который, по заверению сотрудников компании «Руссобит-М», должен появиться в конце января. *** «Войны древности: Спарта» – самобытный и интересный проект, который не уступает многим именитым «коллегам» по части увлекательности игрового процесса, а по тактическим возможностям и концентрации инновационных идей намного превосходит их. Добавить бы ему еще голливудского лоска, «вылизанности» и разнообразия, и Воронеж мог бы стать родиной лучшей стратегии 2006-го года. Источником данной статьи является PlayGround
|